暗斗迷宮測(cè)評(píng):從畫(huà)面到玩法一無(wú)是處
吃豆人加銀河城這樣的題材給玩家?guī)?lái)的想象空間確實(shí)太大了,尤其是宣傳片中控制主角的吃豆人,吃掉boss的行為。甚至有一種類(lèi)似星之卡比中,將敵人吞噬之后利用敵人能力闖關(guān)的可玩性??梢哉f(shuō),即便沒(méi)有吃豆人四十五周年的情懷加持,本作的開(kāi)局題材堪稱(chēng)完美。但事實(shí)再一次證明,越是營(yíng)銷(xiāo)的完美,其本體越是拉胯。

暗斗迷宮可以說(shuō)顛覆了對(duì)于類(lèi)銀河惡魔城下限的認(rèn)知,游戲的畫(huà)面充斥著難以想象的塑料感,而與塑料感遙相呼應(yīng)的則是簡(jiǎn)陋的地圖和丑到無(wú)以復(fù)加的怪物設(shè)計(jì)。游戲的打擊感堪比沒(méi)有,無(wú)論是主角還是怪物的動(dòng)作設(shè)計(jì),都可以說(shuō)是毫無(wú)亮點(diǎn)。主角除了初始帶的三連攻擊和暈眩技能外,唯一學(xué)到的技能僅僅只是個(gè)中等范圍的橫向劍氣。

下加普通攻擊的暈眩技能更是個(gè)笑話,不僅對(duì)部分?jǐn)橙藳](méi)用,前搖還長(zhǎng)的離譜。微弱的傷害下,說(shuō)是可以將敵人打暈,結(jié)果暈眩數(shù)值和三連差不多。當(dāng)遇到本作的boss之后才發(fā)現(xiàn),是因?yàn)閎oss設(shè)計(jì)的太簡(jiǎn)單、太無(wú)聊,而且還沒(méi)有能力修改了。于是就把玩家的角色性能拉到和boss一樣的水平上,寄希望于通過(guò)這種方法來(lái)讓boss有點(diǎn)難度。

但很遺憾,由于boss設(shè)計(jì)的實(shí)在拉胯,所以這個(gè)想法沒(méi)有達(dá)成。本作的boss戰(zhàn),幾乎只需要用無(wú)敵的閃避,閃到boss身后不斷攻擊就好。某種程度來(lái)講,站在優(yōu)勢(shì)地形的小怪都要比boss難搞。這并不是因?yàn)楣治镌O(shè)計(jì)的好,而是制作組在怪物的身體里加入了碰撞傷害。畢竟如果沒(méi)有了碰撞傷害,怪物單一的攻擊模式會(huì)讓你的無(wú)聊感呈指數(shù)上升。

而游戲引以為傲的吃豆人機(jī)制,在本作中不僅沒(méi)有給玩家?guī)?lái)正向激勵(lì),反而在不斷制造麻煩和游玩成本。我們可以在游戲的一些管道上變成吃豆人,但是吃豆人形態(tài)下,方向鍵的手感做的非常奇怪。跳躍和空中攻擊難以控制,在這種情況下,結(jié)合上處處可見(jiàn)帶有碰撞傷害的丑陋塑料怪物,推圖的感覺(jué)堪比災(zāi)難。至于宣傳片中提及的吞噬敵人,更是讓這種災(zāi)難感變得更為明顯。以為可以吃掉不同的敵人獲得各式各樣的能力,結(jié)果正式版中這樣的玩法完全沒(méi)有。
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